Laval Virtual 2015 : 20 ans de réalité virtuelle à la SNCF

SNCF-Réalité-virtuelleL’une des tables rondes organisées cette année lors de la 17ième édition de la conférence Laval Virtual était consacrée à l’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans le cadre de la formation et de la maintenance. Ces échanges ont permis à Philippe David, chef de projet à la direction de l’innovation et de la recherche de la SNCF, d’évoquer sa stratégie sur le question. On le sait peu, mais la SNCF est l’un des pionniers de la réalité virtuelle pour la formation. La société de chemin de fer exploite des dispositifs depuis 1995.

La SNCF à recours à la réalité virtuelle pour la formation de ses cheminots

Philippe-David-SNCF

Philippe David, chef de projet auprès de la direction de l’innovation et de la recherche de la SNCF présente sa position sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée lors de Laval Virtual 2015.

Former des cheminots aux différents équipements installés sur les voies de chemins de fers, aux dizaines de types de locomotives et wagons en opérations est à la fois dangereux et complexe. Il est difficile et très coûteux de réunir au même endroit tous ces équipements pour que le personnel puisse se former. La réalité virtuelle s’est ainsi imposée dans les cursus de formation de la SNCF, un peu à la surprise de ses instigateurs, de l’aveu de Philippe David : « La SNCF a commencé à utiliser la réalité virtuelle en 1995. Initialement, nous pensions que les gens de l’ingénierie seraient les plus premiers demandeurs, en fait c’est dans le domaine de la formation que ces applications ont le mieux fonctionné. La SNCF est un gros organisme de formation puisque l’éducation nationale n’offre pas de formation qui nous sont spécifiques. Nous formons donc énormément de personnels chaque année et la réalité virtuelle a répondu à un vrai besoin d’optimisation de nos formations, notamment sur des sujets complexes et dans un milieu dangereux que sont les voies. »

SNCF - Tablettes numériques

L’application Simurat vise à former 10.000 agents de la SNCF à la reconnaissance à l’aptitude au transport de ses wagons.

La SNCF déploie aujourd’hui des tablettes numériques auprès des ses équipes terrains, notamment pour leur permettre de suivre les check-lists de maintenance. Un terminal qui pourrait tout autant être mis à profit pour diffuser des formations en réalité augmentée auprès des personnels. « Nous achetons aujourd’hui des formations en réalité virtuelle de façon assez courante » explique Philippe David. « Nous réalisons des modèles 3D, nous digitalisons nos procédures procédures d’autre part et d’autre part nous commençons à équiper notre personnel de tablettes numérique. Nous nous sommes alors interrogés sur la façon dont on pourrait reproduire cette formation sur tablette, pour une utilisation sur le terrain, notamment pour une utilisation en appoint. » Néanmoins, le chef de projet se veut extrêmement prudent sur la question : « Transférer une formation virtuelle en réalité augmentée pour envoyer les gens sur le terrain comme cela, ce n’est pas possible. On ne peut aborder la réalité augmenté qu’au cas par cas et de manière ponctuelle. »

Intégrer les modèles 3D des industriels, un bon moyen d’abaisser le coût des applications de réalité virtuelle

SNCF - 2

Un autre disposivif de réalité virtuelle développé dans le cadre du projet Simurat

Outre l’utilisation de ce parc de tablettes, la SNCF cherche à abaisser le coût de réalisation de ses formations virtuelles. « On peut aujourd’hui demander à nos fournisseurs les modèles 3D de la partie visible de leurs équipements. Nous expérimentons un processus qui consiste à récupérer directement les données dans le PLM afin de générer un contenu pédagogique presque automatiquement. Le but est de diminuer le coût de production des formations, sachant que cela reste assez cher même si ça l’est moins aujourd’hui car on sait faire tourner de très gros modèles. » La réalité augmentée va modifier en partie la donne car les applications sont assez différentes de les applications immersives développées pour les caves de réalité virtuelles. « En réalité augmentée, c’est différent. On a besoin de données 3D différentes, notamment sur l’environnement, on a besoin de cinématiques, etc. C’est du du cas par cas et ça évolue très vite.  L’idée, c’est bien de disposer des données 3D dès l’achat du matériel. Ce qui va nous aider à aller dans ce sens, c’est l’impression 3D. C’est quelque chose qui peut démocratiser les modèles 3D. Ce qui est bloquant, c’est que les modèles 3D utilisés par les gens de la CAO n’ont pas les cinématiques dont nous avons besoin. »

 

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